Blizzard Kesulitan Ukur DPS Pemain di Era Awal WoW, Andalkan Uji Coba Manual
PlatMerah.com – Di balik kesuksesan World of Warcraft (WoW) selama 22 tahun, tersimpan cerita menarik tentang bagaimana Blizzard Entertainment merancang pertarungan raid di masa awal game. Mantan desainer WoW, Wyatt Cheng, mengungkap bahwa pihaknya tidak memiliki cara akurat untuk mengukur damage per second (DPS) maksimal yang bisa dihasilkan pemain. Alhasil, mereka mengandalkan metode manual: menyuruh pemain terkuat di perusahaan untuk ‘menggiling’ target dummy.
Pengakuan ini disampaikan Cheng dalam sebuah video pendek di YouTube. Ia menceritakan proses desain Patchwerk, boss raid Naxxramas yang dirilis pada Juni 2006. Saat itu, Blizzard belum memiliki data komprehensif tentang kemampuan pemain, sehingga penentuan DPS threshold dilakukan dengan perhitungan sederhana dan uji coba langsung. Kisah ini menjadi sorotan karena menunjukkan evolusi desain game yang kini sangat bergantung pada data dan simulasi.
Inspirasi dari Avatar of War
Menurut Cheng, Patchwerk terinspirasi dari kegemaran mantan direktur Blizzard, Jeff Kaplan, terhadap boss Avatar of War di Everquest. Boss tersebut terkenal sebagai ujian fundamental: tank bertahan, healer menyembuhkan, dan DPS menyerang. “Seperti yang diingat Jeff, boss itu tidak terlalu rumit. Ia hanya memukul sangat keras,” kata Cheng. “Semua keseruan Avatar of War terletak pada seberapa ketat tuning-nya. Dan dia punya teori bahwa boss seperti itu di World of Warcraft juga bisa menarik.”
Cheng kemudian menambahkan variasi pada konsep dasar tersebut. Ia merancang Patchwerk untuk bergantian menyerang main tank dan off tank agar para healer tetap waspada. Namun, mekanisme ini memunculkan masalah: grup raid bisa menumpuk healer sebanyak mungkin dan menggerogoti HP Patchwerk secara perlahan. Dari sinilah lahir mekanisme Enrage timer.
Lahirnya Enrage Timer sebagai DPS Check
Patchwerk menjadi boss pertama yang menggunakan Enrage timer sebagai DPS check eksplisit. Pemain harus mengalahkan Patchwerk sebelum waktu tertentu habis, jika tidak, boss akan mengeluarkan damage mematikan dan menghabisi grup. Mekanisme ini kini menjadi fitur standar dalam desain boss WoW.
Namun, Enrage timer memunculkan tantangan baru: untuk menentukan berapa lama waktu yang diberikan, Blizzard harus tahu seberapa besar damage yang mampu dihasilkan pemain. “Pada masa itu, tidak ada data yang kuat tentang seberapa besar DPS yang realistis bisa dikeluarkan pemain. Ini sebelum World of Logs,” ungkap Cheng, merujuk pada situs analisis WoW yang kini sudah tidak aktif.
Metode Manual: Uji Coba Target Dummy
Tanpa data yang memadai, Blizzard melakukan pengumpulan angka secara manual. “Kami menyuruh pemain terbaik di perusahaan untuk menguji setiap kelas melawan target dummy dan mencoba mengeluarkan damage sebanyak mungkin,” kata Cheng. “Kemudian, karena kami tahu raider serius selalu menemukan cara cerdik untuk mendorong game hingga batasnya, kami menambahkan 30% HP ekstra pada Patchwerk, hanya untuk berjaga-jaga.”
Perkiraan Blizzard ternyata akurat. Thread dari tahun 2006 yang masih tersimpan menunjukkan para raider menggambarkan Patchwerk sebagai “gearcheck matematis murni” yang menghukum jika gear atau DPS grup kurang, tetapi mudah jika bisa mengimbangi kecepatan.
Kisah ini menunjukkan betapa berbeda tantangan desain game di era awal dibandingkan sekarang. Kini, Blizzard memiliki alat simulasi sendiri untuk mengukur metrik yang diperlukan. Namun, cerita Cheng menjadi pengingat bahwa di masa lalu, kreativitas dan perhitungan sederhana sering kali menjadi kunci.
Artikel ini dipublikasikan oleh Plat Merah.
Tinggalkan Balasan
Anda harus masuk untuk berkomentar.













